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Catan, la isla que lo cambió todo

Tras la publicación de El señor de los anillos de Reiner Knizia, Devir fijó su atención en un juego que hacía tiempo que estaba triunfando en Alemania y que hacía muy poco que había llegado a España de la mano de Logojogos: Die Siedler von Catan (primero traducido aquí como ‘Los descubridores de Catan’), de Klaus Teuber. Tras llegar a un acuerdo con Kosmos, la editorial madre del juego, y Logojogos, en 2003 Devir Iberia tomaría las riendas de la distribución en España y Portugal de Catan.

La nueva edición del juego pasaría a llamarse 'Los colonos de Catan', una traducción más fiel al título original alemán, y se publicó con varias mejoras respecto del original: los bordes de la isla estaban formados por marcos fijos, en lugar de hexágonos; las piezas para las carreteras, los pueblos y las ciudades contaban con un modelado especial y tanto las cartas como la cubierta pasaron por un proceso de rediseño gráfico. Todo lo que sucedería a partir de entonces, es historia. Dos décadas más tarde, Catan ha vendido más de 35 millones de copias en todo el mundo, se ha traducido a más de 35 lenguas y cuenta con más de 40 expansiones y ediciones especiales... No se trata solo de un juego de mesa, sino de un fenómeno global.

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El técnico dental que admiraba a los vikingos

El principal responsable del fenómeno Catan fue Klaus Teuber. En los años ochenta del siglo pasado trabajaba como técnico dental a las afueras de Darmstadt, en Alemania, en la consulta de su padre. No era el trabajo de su vida, pero le daba de comer a él, a su mujer y a sus hijos. Para escapar de la monotonía, Teuber se refugiaba en la literatura fantástica y los juegos de mesa. Amante de las miniaturas, las maquetas y los acertijos desde niño, quiso plasmar todo lo que le apasionaba en un juego. Así, de día montaba prótesis dentales y por las noches se encerraba en el taller del sótano de su casa y daba rienda suelta a su verdadera vocación.

Su primer prototipo fue Barbarossa, un juego en el que cada participante moldea una pequeña escultura y trata de adivinar qué representan las figuras de sus oponentes. Teuber esperó siete años para mostrar su juego a una editorial, convencido que ese divertimento no tendría interés comercial. Se equivocaba. Barbarossa ganó el Spiel des Jahres de 1988, el galardón más prestigioso de Alemania concedido a los juegos de mesa. Ese éxito le estimuló a seguir diseñando juegos, actividad que compaginaría con su trabajo a jornada completa en la consulta y su vida familiar.

En 1991 Klaus Teuber empezó a interesarse por la cultura y la historia de los vikingos. Devoró libros sobre su pasado, su estilo de vida y sus leyendas. En particular le fascinaba la idea de un barco lleno de guerreros surcando las olas y desembarcando en la lejana, fría y desértica Islandia con sus familias para colonizarla. Le parecía una temática ideal para basar un juego de mesa y fue así como desarrolló los colonos de Catan.

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Cuatro años más tarde, en 1995, ya tenía listo un prototipo para mostrar a la editorial. Había trabajado en un ingenioso sistema de losetas hexagonales que, una vez unidas, formaban el tablero. Cada una de esas losetas mostraba un paisaje distinto en el que los jugadores podían recolectar recursos: de los bosques, madera; de las minas, piedra; de los cerros, arcilla; de los pastos, lana de las ovejas; y de los campos de cereal, trigo. Con estos recursos, los jugadores construyen caminos, asentamientos, ciudades y distintas formas de desarrollo. Todo ello con el objetivo de alcanzar 10 puntos de victoria. Sin embargo, la propuesta de Teuber ponía límites a los acaparadores: en cualquier momento podía entrar en juego un ladrón, que empieza en el único hexágono de desierto, que eliminaba la mitad de los recursos almacenados si había más de siete en poder de un jugador. Esto hace imprescindible la cooperación y la negociación entre rivales.

Catan fue un nuevo éxito de Teuber, que volvió a ganar el Spiel des Jahres y a partir de entonces empezó a cosechar premios e ingresos a un ritmo vertiginoso. Los beneficios que obtuvo gracias al juego le permitieron dejar la consulta y poder vivir de su verdadera vocación. Teuber cerraba un negocio familiar que había sido de su padre, pero iniciaba otro con sus hijos: gestionar un producto que parecía no tener límites. Expansiones que ampliaban el número de jugadores, versiones temáticas, gestión de derechos a otros países e incluso una línea de promoción comercial que incluye camisetas, calcetines, tazas o peluches.

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Con todo, la revolución de Catan no solo ha sido comercial sino también cultural. El diseño de Klaus Teuber es la punta de lanza de lo que hoy conocemos como juego de mesa moderno, reflejo de la sociedad del final del siglo XX y el inicio del XXI. Una explosión de creatividad, tanto en las mecánicas de juego como en el arte que las acompaña, que seduce a millones de personas en todo el mundo. Un fenómeno en expansión que, al igual que Catan, todavía no ha encontrado quien lo pare. Y todo ello en un momento histórico en que la difusión de internet y la socialización de la tecnología parecía que iban a aislarnos.

El juego puede ser un reto, un bálsamo o una oportunidad para conectar. “Si quieres conocer de verdad a alguien, juega con él”, afirmaba Teuber en una entrevista publicada en La Vanguardia. El juego conecta con lo más íntimo del ser humano y puede llegar a desnudar el alma, tal y como lo hacen el arte o la música. Disciplinas culturales, al fin y al cabo, que nos definen y nos moldean. Del mismo modo que cada época tiene sus pintores y sus músicos de referencia, también tiene un juego que quedará para la posteridad. Hoy, ese juego es Catan.

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