Diario de Diseñador de España 1936

Reflexiones sobre el diseño

Este juego estratégico que simula la Guerra Civil Española de 1936 a 1939 fue diseñado en el lejano 2006, hace casi 18 años, por lo que intentar realizar un diario de su diseño después de tanto tiempo es un poco difícil, en especial de una manera cronológica. Lo que sí que se puede hacer es un trabajo de reflexión y explicación del porqué de sus dinámicas y mecánicas, para explicar la profundidad qué pretende simular y reflejar el juego.

La Guerra Civil es un conflicto complejo, principalmente por el desarrollo que tuvo en su planteamiento y desarrollo, ya que partió del fracaso de un golpe de estado realizado por la cúpula militar del país, planeado por el general Mola (alias “el Director”) y realizado principalmente con la ayuda de los generales de alta graduación, la gran mayoría africanistas con un fuerte espíritu de defensa y proteger a la patria del peligro que para ellos representaban “sus enemigos interiores”: un gobierno de izquierdas y el peligro de revueltas obreras como la de Asturias o la separatista de Cataluña en 1934.

Por lo tanto, el punto de partida es un ejército que intenta un golpe de estado que triunfa en los territorios menos poblados, conservadores y rurales de la Península, con un ejército colonial al frente, contra una república que ha de apoyarse en un principio en las fuerzas de seguridad, voluntarios de izquierdas y anarquistas para defender la legitimidad.

La escala y la granularidad

Xavi Garriga me comentó en una comida de trabajo que le gustaría tener un juego de la Guerra Civil en catálogo que no fuera muy complicado, y me puse a ello sin prisas. El juego en un principio quería reflejar este golpe de estado y esta defensa republicana. De hecho, así empezó el diseño, y existe un mazo de cartas para reflejarlo. Pero los resultados y el tiempo de juego erosionaban dos elementos muy importantes: la diversión y la rejugabilidad, algo que se escapaba de la intención del editor y de las mías. Además, ponía en evidencia uno de los primeros problemas del diseño de acuerdo con la idea de simular la evolución y calidad de las tropas de una guerra de columnas con cientos de hombres, que termina con cuerpos de ejército y frentes de miles de hombres.

Este primer diseño partía de un diseño al uso para cualquier wargame clásico: hexágonos, CRT, fichas con valores tácticos, movimiento, combate, etc. Pero tras investigar los juegos existentes hasta la época y reflexionar, se optó por un diseño partiendo prácticamente de cero, no dando nada por supuesto, pensando en un jugador novel que buscara juego, historia y diversión, produciendo cambios radicales en varios conceptos de diseño.

La investigación empezó con el cálculo de las unidades y el volumen de hombres aproximado en cada fase de la guerra, dando un resultado de más de 200 fichas por bando, con valores que oscilaban entre 1 y 40, algo que realmente hacia farragoso el juego y el diseño. En ese momento se optó por abstraer los valores y representar no los hombres, si no la capacidad de combate y la infraestructura de los ejércitos, herederos de unas campañas coloniales y la primera guerra mundial. Para ello se estructuró alrededor de 2 elementos: la capacidad máxima de la unidad (4 unidades) y la necesidad de tener un general para realizar las operaciones, que en realidad reflejan la estructura operativa de la unidad de maniobra y la capacidad logística de atacar.

Otro tema era la representación del terreno, que comenzó con un terreno hexagonal, para pasar a una representación de zonas demarcadas por provincias y capitales, y finalmente acabar siendo cajetines interconectados. Esto permitía dos cosas: facilitar la microgestión de los jugadores para el movimiento y concentrarse en la estrategia básica, centrando el foco en el concepto de frentes y ofensivas, zonas estratégicas y defensa. Las zonas tomaron sentido. Además, ahorraba los accidentes geográficos e indicaba las zonas de maniobra para ambos bandos, al igual que la eliminación del factor atmosférico, ya que ambos bandos tenían los mismos problemas y los resolvieron de forma similar.

Las unidades, evolución y combate

Otro problema ya indicado era el volumen de las unidades. Si se representaba el número de hombres real (las primeras columnas y las unidades finales), se producía un problema de inflación de fichas. Además, las características de la guerra, a medio camino entre una guerra colonial y la primera guerra mundial, producían frentes estáticos y grandes batallas que bajo una doctrina copiada de los franceses, buscaba la victoria decisiva a través del esfuerzo en un punto del frente, entendiendo las batallas como envites a líneas estáticas, con un detalle relevante: estábamos a un paso de la Segunda Guerra Mundial con sus armas.

Por lo tanto, las unidades son una abstracción de la capacidad de defensa y ataque en cada zona del frente y su evolución a lo largo de la guerra con fichas de dos tamaños y valores por pasos, fáciles de manejar, entender, promocionar y que reflejaban bien los combates y su evolución. Otro factor era la calidad de la tropa, que entroncaba con la necesidad de reflejar la idea de una guerra entre la primera y segunda guerra mundial, y se refleja de una manera muy sencilla mediante la capacidad del uso de dados para mermar la capacidad de combate del enemigo, mediante la eliminación o la reducción de pasos en las unidades, y una modificación por calidad, en el valor positivo o negativo de los dados.

A algunos jugadores los combates les puede parecer “solo una ensalada de dados”, pero reflejan el desarrollo de una batalla con la intención de ser decisiva, con ataques a unidades para eliminar su valor de combate, y tomar sus posiciones en sucesivas ofensivas y con el apoyo puntual de otras armas. Este apoyo se refleja tanto en los generales, que representan algo más que su jefe, a las unidades que apoyan ese ataque en forma de suministros y logística.

Limitando el número de ofensivas a los “generales” en juego por cada bando, reflejas en cada momento, además de la dificultad de eliminar totalmente al enemigo, los resultados de las batallas muchas veces poco decisivas en avances de posiciones, pero que desgastaban la capacidad en hombres y material de ambos bandos. Hay una reflexión importante en el combate, con la idea de simular una batalla real, primando la jugabilidad, la diversión y la emoción, que en muchos juegos se convierte en un mero cálculo de posibilidades y la tirada de un dado, que limita la emoción del juego y la interacción.

Los aviones y tanques están diseñados para hacer el papel que tuvieron en la guerra, abstrayendo su valor de combate, en apoyo y modificadores a los combates en un número limitado, ya que este material era proporcionado por potencias extranjeras de manera limitada que probaron sus armas y sus tácticas de manera real, sin reflejar lo que pasó apenas unos meses después de acabar la Guerra Civil. El número y valor de las unidades esta abstraída, y aparecen en juego por las cartas en su proporción real.

Las cartas

Este no es un “card driven” al uso, no es un juego con motor de cartas: es un “card-assisted game”. Las cartas ayudan al juego y no lo condicionan, reflejando dos cosas: los eventos como tales, que costaron bastante de delimitar y reflejar, y los apoyos o aleatoriedad con el uso de los mismos, para intentar modificar combates decisivos con su uso.

Los eventos son equiparables y equivalentes para ambos bandos hasta 1938, y reflejan una realidad en cuanto a unidades de refuerzo, equipamientos y acontecimientos de la guerra que sucedieron realmente y que están escalados para el juego, centrándose más en los aspectos bélicos que históricos o políticos, ya que aunque resultaba muy atrayente incluirlos, desvirtuaba la idea de crear un juego de simulación histórica, llevándolo al mero nivel de confrontación política, algo muy limitado.

Quizás parece un poco fantasiosa esta modificación del combate, pero quiere reflejar “esa unidad extra de carros”, o ese “batallón de asalto” o el arrojo personal de una unidad en un combate, además de querer dar la iniciativa al jugador y arriesgar en un combate que puede resultar decisivo, representando esas unidades de reserva que se gastan en la batalla, todo en detrimento de no poder utilizar ese evento que le puede ayudar mucho en el resto del juego. De hecho, los valores de ayuda de las cartas al combate se reflejan en la importancia del evento que representan, por lo que doy un consejo extra: guarden las cartas para la fase de eventos (como mínimo 3), ya que pueden marcar la diferencia en la guerra. Hay que saber mesurar los recursos propios y no querer ganar una batalla perdiendo la guerra por una falta de visión estratégica.

La dinámica de acciones

Una dinámica de juego que se convierte en mecánica, como es el orden de las acciones, tiene un sentido muy importante en el juego y sobre todo en reflejar la realidad histórica. Las unidades nacionales siempre actúan primero, tanto en elegir la posición de los generales, como en ejecutar los combates, como en jugar las cartas, básicamente porque fue así durante toda la guerra: el bando republicano se tuvo de conformar con reaccionar a los movimientos del bando nacional. Las ofensivas republicanas, muchas de ellas planificadas con un gran esfuerzo de hombres y material, solo se realizaban en momento puntuales y por sorpresa, no pudiendo prácticamente aprovecharse de avances tras una victoria, algo que refleja el orden de movimientos y los conceptos de control de los cajetines y su dualidad.

Las cartas (que han de ser utilizadas de un modo prudente, intentando que sean decisivas y mejoren la capacidad de avance y ofensiva) representan enfrentamientos como la batalla de Brunete o la ofensiva del Ebro. Siempre el jugador republicano debe pensar que es una guerra de desgaste; tiene que aguantar hasta tener recursos y esperar que la balanza internacional cambie a su favor, quizás con una carta de “Supuesto histórico”. En esta edición hay una serie de cartas opcionales, que en caso de consenso entre los jugadores pueden hacer que el juego cambie su dinámica. Por otra parte, la expansión naval también refleja esta dinámica, en que los nacionales se hicieron pronto con el control del mar aun empezando con inferioridad, pero contando con mayor capacidad de mando y estratégica. El control de las zonas marítimas refleja los efectos en la guerra y los acontecimientos internacionales de una manera muy sutil, pero que se puede notar en el desarrollo del juego.

La curva de aprendizaje y la experiencia de juego

Un jugador novato se encontrará con lo que espera, nacionales y republicanos, tanques y aviones y zonas a conquistar tirando dados, como un juego Ameritrash, en que las cartas le ayudan a tirar más dados y matar más unidades. De hecho, entrará en juego rápidamente porque sus reglas son cortas para un juego de guerra, sus mecánicas fáciles y sus dinámicas sencillas, para él será suficiente; pero en cuanto haya jugado un par de partidas y entienda las dinámicas que producen las mecánicas de juego, tal vez piense que se pueden hacer las cosas de otra manera.

El jugador impulsivo de un par de partidas, al que le gusta tirar dados, seguramente tendrá suficiente con ello, pero no encontrará el potencial y la curva de mejora en el juego. Un simple cálculo de las unidades recibidas el turno anterior por las cartas, los reemplazos y un planteamiento estratégico simple le permitirá planificar su turno con “una intención”, no solo la de eliminar unidades o defender ciudades objetivo. Los jugadores que quieran mejorar su juego tendrán recursos para hacerlo y no podrán refugiarse en la excusa de perder por “la suerte” en los dados o en las cartas. El equilibrio en unidades, cantidad de dados y valor de las cartas está muy medido y equilibrado para evitar esto.

Un par de jugadores experimentados con varias partidas podrán incluso plantearse inicios de partida de acuerdo a las cartas recibidas en el primer turno y desarrollo tras los resultados después del primer turno, teniendo opciones estratégicas reales en las que se pudieron encontrar ambos cuarteles generales. De hecho, la intención en el diseño era esta, crear algo que pudiera escalar como la guerra, con la experiencia de juego; aunque voy a ser sincero: no esperaba que mucha gente se diera cuenta rápidamente de ello. Hubo un hecho que me sorprendió: los jugadores avezados le encontraron la diversión y en su momento fue nominado a 3 premios prestigiosos en el mundo de los juegos de guerra en su categoría: el Charles S. Roberts,el IGA y el Origins.

Esta nueva edición

El juego se editó en 2007, con una buena acogida. A mi editor Kim Dorca le pareció tan bien que me pidió una edición en inglés, con algún “extra” en 6 meses. Así apareció La armada, que no había incluido en el juego inicial para no complicarlo en exceso, y un escenario especial corto, ideal para torneos, que empieza en el año 1938. Esta expansión se editó gratuitamente luego para todos los que tuvieran el juego en castellano. El juego se vendió en su totalidad en 2008 y luego llegó la crisis que cambió el panorama editorial de juegos. A partir del 2009 se empezaron a editar otros juegos y hasta 2011 que se editó el primer juego de simulación Twilight Struggle de Ananda Gupta y Jason Matthews.Tiempo más tarde supe que a Jason le encantaba el juego y me dijo que su primera idea de diseño era hacer un juego de la Guerra Civil Española, pero después de jugar a este desistió. 

A lo largo de los años me he dedicado a trabajar como Freelance para editoriales de juegos y casi en exclusiva desde 2012 para Devir. En 2012 empecé a adaptar los juegos de guerra de GMT para ellos (llevamos más de 20 títulos) quedando la idea de reeditar ESPAÑA 1936, algo imposible por el trabajo continuo en diferentes títulos. En 2007 Devir Iberia tenía solo 8 empleados, ahora tiene más de 200 trabajadores y colaboradores, es referente de la edición en castellano y portugués con cientos de juegos y más de 50 novedades al año. Hemos estado muy ocupados estos años.????

En 2019 surgió la idea de volver a editar el juego, pero el trabajo continuo impedía encontrar un hueco para hacerlo. Hasta que hace 2 años se puso en marcha de nuevo, pero ya con la idea que debía ser una edición completa, renovada y con un diseño diferente, hecho por nuevos ilustradores y diseñadores gráficos, pensado para un público más joven, sin modificar nada su diseño porque funciona como “un reloj suizo”. En esta edición solo he hecho de autor, no como en la otra, en la que me encargué de todo de una manera casi artesanal. Esta edición ha contado con David Esbrí como editor, con el dibujo de Joan Guardiet y el diseño gráfico de Mepple Foundry. Se ha hecho una edición bilingüe más adecuada a estos tiempos, con un diseño renovado, pero que guarda toda su esencia.

Todas las guerras son terribles y deberían abandonarse en “el baúl de la historia”, pero eso no implica que las tengamos que olvidar. Es mejor comprenderlas, precisamente para saber cómo evitarlas y superarlas. Como decía el gran estratega Sun Tzu, en un lejano siglo V a.C., “La mejor victoria es vencer sin combatir” y “Las armas son instrumentos fatales que solamente deben ser utilizadas cuando no hay otra alternativa”. Citando también al gran diseñador e historiador James Dunnigan, los juegos de guerra son “Paper time machines” y nos permiten recrear y comprender la guerra cómodamente en el salón de nuestra casa. Aprovechémoslo.

Ya sabemos cómo terminó la Guerra Civil, con la victoria del bando sublevado y una represión feroz, que continuó contra cualquier idea progresista durante 40 años. Este juego da la alternativa de reescribir la historia de otra manera: ese es el reto del jugador. Disfruten del juego, tanto como yo disfruté diseñándolo. Espero tener un poco de tiempo en el futuro para diseñar algún título más. Gracias.

Antonio Catalán – Barcelona, marzo de 2024.