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Estábamos en los días previos a ese Essen tan raro como fue el del año 2020, cuando nuestro editor de The Red Cathedral, David Esbrí crea un grupo de WhatsApp con el siguiente mensaje de bienvenida: “Bueno que, ¿Cuándo empezamos con el siguiente juego?”, “¡¡ya mismo!!!”, dijimos, claro, ¿qué otra cosa vas a decir? ¡Oportunidades así no las tienes todos los días! 


Eso sí, no sabíamos lo que esto iba a suponer en términos de salud mental, ni que íbamos a conocer el término “Síndrome del Best-Seller” de primera mano gracias a The Red Cathedral, ese juego de caja pequeña que tantas alegrías nos sigue dando.


Siempre habíamos coqueteado con la idea de diseñar algún día una trilogía y bueno, ¿por qué no plantearlo? Esta parecía una oportunidad perfecta y a Devir le pareció buena idea, ¡pues vamos a ello! Si teníamos “The Red Cathedral” lo siguiente tendría que ser un edificio que no fuera ni una catedral ni que tuviera un color representativo rojo. Como somos unos enamorados de Japón y uno de sus edificios más emblemáticos es el castillo de Himeji (aka La Garza Blanca), pensamos, ¿Y por qué no? Lo llamaremos “The White Castle”.

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Con la temática resuelta era momento de encontrar puntos en común con su predecesor, y ya que el mecanismo de los dados era lo que más le estaba gustando a la gente, evidentemente debía de llevar dados y un mecanismo original de selección.


Tal y como pasó con The Red Cathedral, el mecanismo de los dados inicial es el que sustentaría todo el desarrollo del juego. Y en esta ocasión teníamos clarísimo que el castillo debía de ser la pieza central del juego (que por algo se llama The White Castle) y estar presente. Pero sobre todo, sobre todas las cosas, no debería de ser una simple evolución de The Red Cathedral, tenía que ser un juego completamente nuevo.

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Cuando pensábamos en Japón era inevitable recordar sus castillos, sus templos y sus preciosos jardines, donde muchas veces había puentes y estanques con carpas Koi. Con estos elementos y conceptos diseñamos la versión 0 que ya tenía puentes y un castillo que tenía habitaciones de una manera similar a las que hay en el juego final. Pero no iba a ser tan fácil, fue un desastre: Faltaban recursos por todos los sitios, la resolución del turno era una pesadilla, la mayoría de las mecánicas del juego no encajaban entre sí, pero aun así creíamos que podíamos arreglarlo todo… hasta que llegaron las primeras reseñas, partidas y comentarios de The Red Cathedral y empezamos a pensar que quizás no podríamos hacer un juego igual de bueno.

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Todo el mundo adoraba el rondel, todo el mundo hacía mucho hincapié que lo bueno del juego es el rondel ¡y a nosotros también nos encanta! Por lo que pensamos… ¿Qué estamos haciendo que no estamos haciendo otro rondel original y le damos al público lo que le gusta? ¡Hagamos un rondel nuevo! ¡Doble! ¡Triple! ¡Que vaya en varias direcciones! ¡Fuera dados! ¡Los dados son caros de producir! ¡Rondeles con meeples de colores que hagan cosas diferentes! Con este desvío de nuestra visión original de cómo tendríamos que abordar el diseño del juego, entramos en una espiral de versiones fallidas, la cual duró cerca de un año.

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¡Probamos de todo! Tuvimos barcos, batallas, agricultores y muchos recursos. Siempre quisimos que el juego reflejara la sociedad feudal japonesa y sus clanes y eso al menos lo mantuvimos entre versiones. Hicimos rondeles de todos los tipos, formas y colores (algunos prototipos muy elaborados!), algunas versiones incluían cerca de 100 cartas diferentes y un sinfín de mecánicas entremezcladas entre ellas, pero nada, absolutamente nada de lo que hacíamos era suficiente: Nada funcionaba tan bien como The Red Cathedral. Si bien es cierto que de cada versión fallida, siempre había partes que nos gustaban.

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Nos frustramos tanto que cuando nos sentábamos a diseñar nos cambiaba el carácter y nos disgustaba muchísimo el mero hecho de no avanzar. Y estábamos empezando a poner en serios problemas el calendario y las fechas. Hablamos con David y le contamos lo que nos pasaba y nos descubrió el síndrome del Best-seller, que experimentan los escritores con la escritura de su siguiente libro tras una publicación de muchísimo éxito. 

En medio de todo este tsunami emocional, paramos de diseñar y se nos ocurrió una idea para expandir The Red Cathedral. Esto fue un soplo de aire fresco maravilloso: No es lo mismo trabajar en expandir algo que conoces como a un hijo que crear algo desde 0 y que esté a la altura.

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Gracias a este parón y a demostrarnos que todavía éramos capaces de diseñar cosas que están muy bien, pensamos “¿Y si nos olvidamos de todo, de todos los rondeles fallidos, de todos los comentarios de nuestros juegos, nos centramos en disfrutar y volvemos a los puentes? ¡Los puentes molaban!”

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Y eso hicimos, partiendo de la base de la versión 0 rediseñamos una nueva versión, la cual usaba un mecanismo muy curioso que abandonamos porque era demasiado enrevesado para lo que queríamos conseguir con el juego: Si tomabas un dado de valor alto, te daría dinero (porque todas las casillas del castillo tenían valores bajos) pero la acción asociada a ese valor tenía que ser menos potente que la asociada a un dado de valor bajo (ya que probablemente implicaría que el seleccionar la acción costara dinero). Eran demasiadas cosas a tener en cuenta, además de complicar el juego y lo abandonamos.


Esta dualidad de muchos recursos/acción poco potente y viceversa, lo descubriríamos implementado en Tiletum. Y menos mal, porque cuando lo vimos, llevábamos el juego a un 70%.


Así que lo cambiamos por un concepto más sencillo: Los valores serían una referencia para saber si tienes que pagar u obtener dinero y las acciones a ejecutar dependerían del color del dado empleado. Y ya que estábamos, en vez de venir la acción impresa en el tablero, pondríamos cartas diferentes y el tablero cambiaría radicalmente de una partida a otra. Este cambio fue el lo que le dió sentido a todo. El juego por fin hizo click.

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A partir de aquí empezamos a acelerar el desarrollo, sobre todo en Tabletop Simulator, pero jugando siempre versiones caseras de papel y cartón. Creamos una pequeña comunidad de testers gracias a los cuales hoy podéis disfrutar de The White Castle. Era estupendo ver como aunque sólo jugaran 4 personas en la sesión, había 8 personas por el mero hecho de conversar y de ver que habíamos cambiado esta vez. Y… se volvieron un poco adictos al juego.  El mejor mensaje que puedes recibir de tus testers una vez completado un desarrollo es, que si pueden jugar igualmente, aunque no haya nada que probar.

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El tablero personal era meramente el soporte de los meeples y pensábamos que la sensación de evolución estaba cubierta al ir vaciándolo, pero se nos quedaba corto, así que pensamos, ¿y si al igual que en el castillo, podemos activar acciones de las cartas? Así llegamos a la mecánica de obtener cartas del castillo para ponerlas en tu tablero. La acción de lámpara tiene una historia más vergonzosa

… se nos ocurrió porque no nos gustaba que en tu tablero acabarás con una pila de cartas, algo podrías hacer con ellas. Si, así de tonta fue la chispa de la idea de la lámpara. No nos escondemos. Con acciones cambiantes en tu tablero y una potenciación de la lámpara así como de las acciones individuales, era suficiente. Nos encantaba ver esa evolución en tu tablero.

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Pero, ¿Y las mayorías? En The Red Cathedral tenemos una parte con mayorías muy divertida que le da sentido a muchas cosas del juego, ¿por qué no ponerlo en este juego también? No teníamos elementos suficientes para implementar una mecánica de mayorías que no fuera a acabar en empates casi siempre, así que a cada tipo de personaje le daríamos una manera de puntuar y ya lo tendríamos. Lo de las mayorías, quién sabe, quizás para una expansión :P

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¿Y los puentes? ¡Deberían tener más protagonismo aún! Curiosamente, cuando estábamos terminando el desarrollo, compramos una impresora 3D y claro, una de las primeras cosas que hicimos fue imprimir unos puentes en 3D para ver qué tal quedaban… y no sabemos aún cómo, pero convencimos a nuestro editor para que los incluyera.

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Con el juego terminado y entregado a David, se puso mano a mano con el increíble Joan Guardiet que hizo que nuestros tableros y cartas feas cobrarán vida. Fue maravilloso ver como todos nosotros estábamos muy alineados en el arte del juego. En Essen 2022 Joan nos mostró algunas ilustraciones y conceptos y sólo con eso se nos puso la piel de gallina. ¡Esto iba rápido!

Al proyecto se incorporó Meeple Foundry para que nuestros cuestionables iconos (en especial el de jardín japonés que parecía un cerebro) se entendieran bien y todo quedara bien colocado. Con todos estos ingredientes David pudo hacer lo que él solo sabe hacer: Magia con los componentes y el arte del juego para darle forma de producto irresistible para cualquier colección.

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La acción del jardín

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Así que por fin pudimos respirar, tras 2 años y medio trabajando casi en exclusiva, con 6 o 7 juegos diferentes diseñados por completo y desechados por no ser lo suficientemente buenos, pero con una lección aprendida: Nunca te desvíes de la idea inicial que hizo que todo se pusiera en marcha.

Shei & Isra

Agosto 2023

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