

Diario de diseño: Daitoshi
Por Dani García
Hace unos 2 años tuve una reunión con David Esbrí, responsable de los lanzamientos propios de Devir. Quería que trabajara en un nuevo juego para la saga Kemushi. Me dieron mucha libertad para decidir cómo debía funcionar el juego, pero había algunos elementos clave que el juego debía tener:
1- Debía estar ambientado en un mundo steampunk, y los jugadores tendrían que construir una ciudad.
2- El futuro de la saga después de este juego era Sand, lo que significa que los jugadores tenían que destruir el entorno para que el mundo verde anterior se convirtiera en el páramo retratado en Sand.
3- Como parte de la saga Kemushi, los Yokai debían estar presentes, aunque de forma secundaria, ya que el juego debía centrarse en los humanos.
4- David me pidió que añadiera un zeppelín, si era posible.
Con eso en mente, comencé a trabajar en ello.

La ciudad
Por alguna razón, inmediatamente imaginé la ciudad como un círculo. Imaginé un rondel, donde te moverías y enviarías a tus trabajadores a realizar acciones en los distintos puntos de cada sector. Esta primera idea se centró en los trabajadores y dependía de que los jugadores expandieran la ciudad para aumentar la cantidad de puntos de colocación de trabajadores. Los sectores iniciales tenían versiones débiles de cada acción y solo cuando comenzabas a mejorar la ciudad, esas acciones se volvían más poderosas. Como es habitual, la primera idea tuvo muchos problemas, pero después de varias pruebas, fue obvio que la estructura básica no estaba funcionando.
Los jugadores no estaban expandiendo la ciudad y, cuando lo hacían, las nuevas combinaciones de acciones en un sector no funcionaban bien juntas. El juego se sentía lento, las acciones tardaban demasiado en mejorar, por lo que los jugadores constantemente realizaban acciones débiles e insatisfactorias. Además, el aspecto de la colocación de trabajadores era confuso, ya que cada color de trabajador tenía un poder especial que interactuaba con la acción que realizaban, por lo que la cantidad de combinaciones posibles y las reglas específicas para que funcionara era un problema.
Me tomó varias iteraciones encontrar la estructura correcta para el juego, y también simplificarlo lo máximo posible, ya que había demasiados iconos y reglas especiales que los jugadores debían tener en cuenta. Pero lo más importante, tuve que desechar la idea original de que los trabajadores cargaran con todo el peso del juego.
Se me ocurrió una estructura simple, una serie de pasos que los jugadores seguirían en cada turno, que funcionaría de la misma manera sin importar el distrito que visitaran, pero al mismo tiempo, empujaría a los jugadores en diferentes direcciones, creando decisiones interesantes. La estructura tendría los siguientes pasos:

1- Al visitar un distrito, los jugadores podían colocar trabajadores del color de ese distrito. Cuanto más tuvieras de ese color, más recompensas podrías obtener, por lo que esto alentó a los jugadores a visitar los distritos en función de los colores de los trabajadores que tenían. Simplificó la versión con cada trabajador teniendo un poder especial, pero de alguna manera, todavía tenían un poder especial, que era la capacidad de trabajar en ese distrito específico.
2- Luego, tenían que explotar la tierra que se mostraba en el distrito, y eso podía causarles problemas si acumulaban demasiados hexágonos del mismo tipo de tierra, pero también recompensaba a los jugadores con más trabajadores de diferentes colores, lo que podía condicionar sus próximos movimientos. Esto también solucionaba un problema que tenía con la versión original, cuando los jugadores se negaban a coger esas fichas tanto como fuera posible. Ahora era obligatorio, lo que me ayudó a controlar la duración del juego, ya que esas fichas actúan como temporizador.
3- Finalmente, los jugadores podían hacer la acción en el distrito, que dependía de tener suficiente de su recurso relacionado. Con suficientes de ellos, se podían hacer las versiones poderosas de las acciones desde el principio del juego, en lugar de tener que esperar a que se construyeran las versiones mejoradas de esas acciones.
Siempre la misma estructura, con 4 colores diferentes de trabajadores, 4 tipos diferentes de tierras para explotar y 4 acciones diferentes que requieren 4 recursos diferentes; y para aprovecharlo al máximo, necesitabas tener el color correcto de trabajadores, poder manejar la tierra que conseguías y tener suficiente del recurso necesario para realizar la acción, todo al mismo tiempo. Solo una decisión: a qué distrito mover a tu magnate, pero con muchas consecuencias, algunas positivas y otras negativas, que también afectarán en turnos futuros.
Esta estructura requería que los jugadores planificaran con anticipación, pero generalmente me gusta que mis juegos tengan algunos elementos tácticos, que habitualmente vienen en forma de interacción positiva entre jugadores. La idea de tener una nueva oportunidad debido a algo que hizo otro jugador. Esto podría suceder en el tablero principal, cuando los jugadores construyen o electrifican distritos en la ciudad, agregando o mejorando los lugares de colocación de trabajadores existentes que luego se pueden usar, o cuando mueven la megamáquina a un nuevo distrito, cosa que puede parecer más beneficiosa para otro jugador. Sin embargo, la fuente principal de este tipo de interacción sucedió en los tableros de los jugadores.

El entorno y las fábricas
La razón principal para explotar la tierra en este mundo steampunk, que eventualmente conducirá a la arena de Sand, es ganar vapor. El vapor se gana fácilmente en este juego, pero también se gasta fácilmente, y una de las principales formas de hacerlo es en tus fábricas. Esta parte del juego era bastante parecida a la versión final desde el principio: tienes 3 fábricas en tu tablero de jugador que puedes llenar con inventos, de modo que cuando produces y gastas vapor, puedes obtener todo tipo de recursos, recompensas y puntos de victoria.
Quería un aspecto de construcción de motores muy potente en este juego, y este sistema funcionó bien desde el principio. Siempre que alguien necesitaba recursos, podía hacer funcionar sus motores en lugar de jugar un turno normal, generando recursos y mejorando el motor para futuras activaciones. Estaba bastante contento con el sistema, pero un pequeño y simple cambio sugerido durante una prueba de juego mejoró enormemente esta mecánica: siempre que alguien decide producir, todos producen.
Los turnos que antes solo ocurrían en el tablero de jugador y no tenían efecto en el resto de jugadores, ahora eran un gran momento para todos en la mesa, convirtiéndose en una fuente de interacción positiva, permitiéndote generar recursos que no esperabas cuando alguien más decidía producir. Para equilibrarlo y evitar que el jugador productor sintiera que estaba desperdiciando su turno, aumenté las recompensas para el jugador productor, no solo para que valiera más la pena, sino también para permitir diferentes estrategias, haciendo viable tanto producir mucho durante la partida como esperar a que lo hicieran otros.
La estructura básica funcionaba. Esto podría haber sido suficiente para un juego steampunk sobre construir una ciudad, pero Daitoshi está ambientado en la saga Kemushi, y faltaba otro aspecto, que también fue el que más me costó acertar.

Los Yokai no están contentos
Daitoshi no es un juego sobre la construcción de una ciudad, es un juego sobre las consecuencias de la construcción de la ciudad. Y esas consecuencias tenían que sentirse al final del juego y especialmente durante el juego, lo que fue un gran desafío. No me gusta castigar a los jugadores en mis juegos, me siento mucho más cómodo recompensándolos mientras juegan, pero esta era una parte clave de la historia que este juego cuenta, con Sand siguiéndola cronológicamente. Los Yokai, los protectores de la tierra, tenían que contraatacar una vez que comenzabas a destruir el medio ambiente, y tenía que ser algo que los jugadores realmente notaran y trataran de evitar tanto como fuera posible, pero al mismo tiempo, algo de lo que pudieran recuperarse. Los jugadores tenían que tener éxito en esta lucha contra los Yokai, por lo que el juego seguiría la historia de la saga Kemushi.
Después de descartar algunas ideas, se me ocurrieron los elementos centrales de la versión actual. Cada uno de ellos te afectaría negativamente en un área del juego, como la cantidad de trabajadores que podías mantener o la cantidad de vapor que debías gastar para activar tus fábricas. Estarían vinculados a las casillas del entorno que estabas destruyendo para producir vapor y sus efectos comenzarían a afectarte una vez que tuvieras 2 hexágonos del mismo tipo y desaparecerían una vez que redujeras ese número a 1 o menos. Pero equilibrarlos fue una pesadilla.
Estaba constantemente pasando de un extremo al otro, ya sea haciéndolos apenas perceptibles o haciendo que destruyeran cualquier oportunidad que los jugadores tuvieran de ganar, y cualquier cambio minúsculo en ellos los hacía oscilar de un lado a otro. Esta fue, sin duda, la parte que más me costó hacer bien, e implicó mucho testeo y equilibrio, cambiando sus efectos, las opciones para que los jugadores se deshicieran de ellos y creando sistemas para dar a los jugadores bajo sus efectos opciones para tener éxito. Tenían que ser una parte importante del juego, pero no una estrategia obligatoria para deshacerse siempre de todos ellos.
Esta fue la parte del juego más difícil de equilibrar, pero también uno de los elementos clave para hacer que este juego se sintiera especial. La tensión que crean, ya que los jugadores saben que en cada turno que llevan a cabo en la ciudad deben tomar al menos uno de ellos, combinado con el alivio de mantenerlos bajo control, e incluso, la sensación de éxito cuando logras sumar muchos puntos de final de juego en función de tu capacidad para deshacerte de ellos, hacen que todos los momentos frustrantes que tuve mientras intentaba hacerlos bien valieran la pena.

La megamáquina
Me pidieron un zeppelín. En los mundos steampunk es frecuente que se construyan máquinas enormes, y no quería perder la oportunidad de hacerlo en este juego, pero la forma de hacerlo debía resultar especial. El juego tiene 4 acciones principales, y todas funcionan de la misma manera: tienes que ir a un distrito específico para realizarlas, tienes que gastar un recurso específico (y cuanto más tengas, más poderosa será la acción), y puedes realizar cualquiera de esas acciones desde el principio del juego.
La acción de la megamáquina es lo opuesto: no está en un distrito específico, ya que se mueve durante el juego, es la única acción que necesita recursos diferentes, y no puedes realizarla hasta la mitad del juego, ya que también necesitas un invento lo suficientemente desarrollado. También es la única pieza del juego que se mueve en sentido contrario a las agujas del reloj, y hay varias versiones de ella, por lo que es diferente cada vez que juegas. Quería que todo a su alrededor se sintiera especial, ya que quería que se viera como uno de los objetivos del juego, no solo dando a los jugadores grandes recompensas, sino también causando efectos únicos, como cambiar las invenciones en tus fábricas (y las estrategias que eso puede facilitar) a través del juego, o crear un lugar de colocación de trabajadores móviles que se vuelva más poderoso a medida que avanza el juego.
Esta idea estuvo ahí desde el principio, y aunque hice algunos cambios de equilibrio durante el proceso de desarrollo, es uno de esos casos muy raros en los que la idea inicial se mantuvo prácticamente igual, lo que es un cambio refrescante, ya que la mayoría de las veces este tipo de ideas extrañas terminan descartándose una vez que se hace evidente que nunca funcionarán.
Conclusión
Mi objetivo con cada juego que hago es probar cosas nuevas, hacerlas diferentes de mis juegos anteriores y, con suerte, de cualquier otro juego. Este fue difícil de diseñar debido a sus restricciones temáticas, pero también muy gratificante, ya que creo que pude incorporar algunas ideas originales, al mismo tiempo que se mantuvo fiel a su tema y a la historia que se cuenta.
Es un juego en el que probablemente necesitarás 1 o 2 partidas para descubrir cómo interactúa todo y las muchas estrategias que puedes seguir, pero eso, con suerte, hará que ese viaje sea realmente agradable.
En cualquier caso, ¡espero que te guste y que este diario te haya resultado interesante!
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