

Diario de diseño: White Castle Matcha
De Shey y Isra
Entregamos los ficheros finales para The White Castle a nuestro editor David Esbrí en junio de 2022, casi a la vez que salía a la venta la expansión The Red Cathedral: Contractors y aunque no sabíamos si iba a ir bien o mal en ventas, decidimos que si ya convencimos a Devir para publicar una expansión, ¿Por qué no convencerles una segunda vez?
Apuntamos algunas ideas en un folio y tuvimos una reunión en Essen de 2022. En Devir básicamente nos dijeron “Bueno, bueno, no os emocionéis tanto, vosotros guardad estas ideas y ya veremos, que no ha salido ni el juego aún”. Y en el fondo tenían razón. ¿Y si The White Castle fracasaba en ventas? Por lo que nos olvidamos de diseñar nada y dejamos todas esas ideas guardadas a medio desarrollar a buen recaudo.

Poco después de la feria de Essen en 2023, David nos preguntó de sopetón ¿Cómo lleváis la expansión? ¿La habéis terminado ya? Y claro, entramos en pánico y nos pusimos a trabajar a toda intensidad ¡No teníamos nada hecho!. El objetivo, por tanto, era tenerla con nosotros para la feria del año que viene.

Una de las cosas que más nos gustó durante el desarrollo de The White Castle fue trabajar con Joan Guardiet, nuestro ilustrador. Así que se nos ocurrió preguntarle ¿Qué fue lo que más disfrutaste al pintar el juego base? Y nos comentó que toda la parte de las estaciones, así como el dibujar los distintos kimonos y personajes que están repartidos por el castillo, fue lo que se quedó con más ganas de seguir desarrollando.

Nos pusimos a pensar en la temática de la expansión. En algo que Joan pudiera disfrutar dibujando y que se lo pasara bien. Y ahí es cuando se nos ocurrió incorporar la ceremonia del té. Tenía todo lo que necesitábamos para las mecánicas que teníamos en mente. Un nuevo tipo de miembro del clan, un sitio donde colocarlo, y suficientes elementos para poder adaptarlos al juego.

Una de las cosas buenas de diseñar una expansión después de haber salido el juego y de tener un rodaje, es que puedes recopilar todas las opiniones y sacar en claro qué es lo que más le gusta al público, y potenciarlo, y qué es lo que menos le gusta, y minimizarlo.
Así que después de mucho pensar sacamos lo siguiente:
● Las 3 rondas.
● El juego cuando comba, es increíble.
● La lámpara, siendo elemento clave del juego, a veces pasa desapercibida.
● El track de la garza.

Las famosas 3 rondas
Una de las cosas que más han comentado en reviews y comentarios, es que aunque 3 rondas es una duración perfecta para quedarte con ganas de más, no estaría mal una ronda 4 donde poder explotar el motor.
La realidad es que una cuarta ronda, en el estado del juego actual, es contraproducente por dos motivos:
- Los jardineros se activarían una tercera vez y los desequilibraría respecto a los otros dos miembros de clan y ya no estarían en armonía.
- Debido a la alta variabilidad del setup, si se da una combinación de acciones buena, sumada a la pericia de los jugadores, es más que probable que de esos 3 turnos extra, te sobren 2 o incluso los 3. Nadie quiere estar en un juego de mesa pensando en “a ver qué hago ahora porque ya lo he hecho todo”.
Pero al fin y al cabo, diseñamos para el público y una gran mayoría demandaba una cuarta ronda. Y es aquí cuando entra el cuarto puente.

Con un cuarto puente tendríamos un set más de dados en la partida, pero qué hacer ¿Seguir manteniendo la regla de hacer tres turnos? ¿Cómo mantienes esa cuenta si no es con un peón que es un aburrimiento moverlo cada vez que le toque al jugador inicial? Así que optamos por aplicar las mismas matemáticas que se aplican en el juegol base. Si hay 3 puentes, tomas 3 turnos y quedarán 3 dados. Pues bien, con 4 puentes, 4 turnos, 4 dados. Si, es una ronda más, pero diluída en las 3 ya existentes.
Eso sí, ¡si os damos un turno más por ronda, os tendremos que dar más cosas para hacer!

Si el juego comba siempre, molará siempre
Debido a la variabilidad del setup, de cómo salgan las cartas, los campos de entrenamiento y los jardines, el juego puede combar muchísimo, encadenando turnos geniales. Pero a la vez, quedarse en un estado en el cual para poderlo exprimir, va a depender mucho de la pericia de los jugadores. Seamos honestos, aunque dar con el único combo posible es satisfactorio, mola más cuando tienes más posibilidades.
Por lo que decidimos añadirle una zona de colocación de dados que siempre combara. Tras muchas pruebas y combinaciones locas de cartas y dados, optamos por “simular” la situación más óptima del primer piso del castillo, que es cuando dos colores de dado coinciden y uno de ellos coincide con una acción troncal de colocar miembro de clan.

Ya que no íbamos a añadir losetas de dado como las que se establecen para los colores en el castillo (haría la situación central del castillo muchísimo más caótica e inclinada a generar análisis parálisis), la opción más lógica era dejándolo abierto a cualquier color, así no forzaríamos a los jugadores a tener que usar siempre los dados del nuevo puente.
Potenciar la lámpara
En el momento que te haces experto en The White Castle, entiendes el potencial que tiene la lámpara en el juego, y el tomar dados de la parte izquierda para activarla lo máximo posible. El único ‘pero’ que hay, es que puede tardar en arrancar para desencadenar todo su potencial.
Para potenciarlo, todas las cartas nuevas de la nueva zona del tablero, se podrán obtener con las Geishas de la misma manera que se obtienen en el castillo, con la salvedad de que van directas a tu lámpara! Además de ser más variadas.

Esto se tenía que ligar directamente a la nueva acción del juego, ya que la única manera de obtener cartas debería ser progresando en el juego. Así que ya que partíamos de esa premisa, el nuevo miembro de clan, seguiría una filosofía parecida a la de los cortesanos del castillo.
El track de la garza
Sabemos que el track se hace largo si no lo explotas concienzudamente durante la partida (os juramos y perjuramos que durante todo el testeo de The White Castle, llegábamos con cierta frecuencia al final y a veces se nos hacía corto).
Ahora, al combar con la nueva zona y añadidas más cartas que proporcionan pasos de garza, es más sencillo (si eliges esa estrategia) llegar hasta puntuaciones jugosas en el track.
Con todas estas premisas atajadas, presentamos un prototipo al equipo creativo de Devir, echando unos turnos David Esbrí, Joan Guardiet, Samu de MeepleFoundry y Benja. Probablemente, la presentación de un prototipo con menos desarrollo que hemos preparado jamás pero que más hemos disfrutado de ver.

Para que os hagáis una idea de lo apurados de tiempo que íbamos, la premisa fue “Esa cosa azul no le prestéis atención, pero acabará siendo un estanque o algo con lo que poder jugar”.
Y qué maravilla fue verlos jugar unos turnos sin que el juego se desmoronara, porque tras un rato jugando pararon, y directamente se pusieron a planear entre los 4 como iba a ser el diseño de producción.

La extensión de tablero tenía que ir debajo para integrar el puente y no a un lado como habíamos pensado y que ya que metemos un nuevo miembro de clan, nuevo recurso y nueva línea de dados, que mejor que una extensión de tablero personal, un nuevo tablero personal con todo integrado.
Y ya que íbamos a tener un tablero personal completamente nuevo, ¿Por qué no cambiar los bonus de la acción de dominio personal?.

Y claro, ya que la ceremonia del té, se prepara té matcha, ya teníamos el nombre de la expansión, y ese puente y dados morados que habíamos hecho, se convertirían en verde para darle concordancia con el nombre.

Dimos muchísimas vueltas a si tener jardines debajo del puente verde o de cómo atajar esa parte. Al fin y al cabo si le añades 2 espacios más de jardineros, pero no más jardineros, diluyes el efecto que tienen y lo haces más sencillo de conseguir y por tanto más aburrido. Así que al final optamos por poner debajo el estanque, que hiciera las veces de pozo/jardín según quisieran los jugadores y que solo las Geishas fueran las que se pudieran acercar al mirador.
Además, gracias a tener que dar tantas vueltas a este tema, se nos ocurrió que ya que la acción posible en el mirador fuera variable y teníamos que diseñar muchas para que fuera bien variable… ¿Por qué no añadirlo al tablero personal como acción única ya que nos “sobran” un montón?. Así nació la acción variable en la fila de las Geishas del tablero personal.
Con todo esto, y añadiendo más de todos los tipos de cartas y campos de entrenamiento ya teníamos lista la expansión.


Tras muchas pruebas y muy intensas tanto en físico como por Tabletop Simulator, una vez más agradecer a nuestros testers las ganas y el ánimo que ponen, que sin ellos no hubiéramos llegado a tiempo.
¡Esperamos que disfrutéis de esta expansión tanto como nosotros, que ya no podemos jugar sin ella!
Shei & Isra.