Diario de la diseñadora: Ierusalem - Caminante No Hay Camino

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Caminante No Hay Camino

Así titulo esta travesía, ‘caminante no hay camino’, porque ciertamente comencé el diseño de este juego sola, sin caminos abiertos, sin ninguna certeza, pero con una idea clara en mi cabeza: me fascina la figura histórica de Jesús de Nazaret y quería poder compartirlo con mi otra afición, con mi otra vida, jugar, jugar y jugar. Así pues, me tocaba hacer camino al andar.

El Tema, ¡EL TEMA!

El tema fue, sin duda, lo primero en el juego. Todo lo demás debía adaptarse y supeditarse al tema. Y también, desde el principio, supe que lo esencial del juego era el momento de la cena, esa última cena que Jesús, sin saberlo, celebró con sus seguidores. Esos momentos donde estás a gusto, hablando con tus compañeros, donde el vino te da cierta soltura y eres capaz de abrirte y contar algún pequeño detalle más íntimo de tu vida. Ese momento, que Jesús vivió y disfrutó con sus amigos y amigas, donde compartir pan y vino era el preludio de compartir vida y muerte.

Fue a principios del año 2020 cuando comencé a diseñar el juego. El centro, la mesa de la Última Cena, como digo, siempre estuvo claro. Y también lo estuvieron las distintas ubicaciones del juego, pues se corresponden con los lugares más frecuentados por el propio Jesús en su vida pública. Desierto, monte, lago, Templo, son espacios comunes donde Jesús se reunía con quienes querían escucharle. El mercado es más una licencia que se corresponde con los distintos pueblos y aldeas por donde pasaba la comitiva y, además, me servía estupendamente para la acción de comercio y posteriormente incluí también aquí la alternativa de coger una carta de Mahane, para poder hacer más fluido el mazo de cartas en mano.

Mi idea con respecto al tema, además de lo evidente, fue centrarme en un aspecto concreto; exactamente en las disputas internas que hubo al lado de Jesús y entre sus apóstoles para ser el primero ante él y con él. En ese grupo grande de personas que le habían acompañado desde que salieran de Galilea, su tierra natal, y que había ido creciendo a medida que Jesús recorría aldeas y pueblos con su mensaje, por supuesto y como en todo grupo humano, existían roces e intereses distintos. Esto es lo que quiere mostrar el juego. Jesús se rodea de seres humanos.

La Mecánica

Con la mecánica no fue tan fácil la cosa; la primera idea del juego resultó ser un tropiezo continuo, un absoluto desastre. Yo quería, además de utilizar la piedra en el desierto, el pan en el monte y los peces en el lago, implementar acciones donde esos recursos se intercambiaran por recursos ‘espirituales’ como amor, fe y esperanza. Y esos recursos eran los que te permitían sentarte en la cena. Con lo cual, era una dificultad grande conseguir recursos básicos para intercambiarlos por recursos espirituales. Eso se hacía en el Templo. Y cuando comencé a probarlo, yo sola, me di cuenta que era una verdadera misión imposible llevar a muchos seguidores a la mesa, por tantísimo intercambio. Apenas en la partida podían llegar dos o tres seguidores. Ese no era el objetivo. Debía pensar cómo potenciar la fuente principal de puntos, que es sentarse a la mesa con Jesús. Lo que digo, un despropósito.

Además de eso, el turno era con un peón, que se iba colocando en una ubicación libre y se hacía una acción. Y si, además, el jugador tenía una carta de esa ubicación en su mano, podía jugarla.

Y además, al principio, Jesús estaba en una esquina de la mesa (no puedo ahora pensar la razón por la cual coloqué a Jesús en una esquina…, no sé en qué estaría pensando) y los apóstoles estaban en el centro, alrededor de la mesa. Pero para colocarlos, yo había ideado unas losetas con símbolos distintos que también tenían las cartas (aparte de la ubicación) y que era lo que daba la combinación adecuada para colocar a cada apóstol.

Todo eso junto, componía un juego pesado de jugar, con muchas acciones intermedias innecesarias. Esa es la primera regla que aprendí a la hora de diseñar juegos, y lo aprendí jugando. Cuando lo comencé a testear, ya vimos la necesidad de recortar todo aquello que no servía y dejar sólo lo que importaba.

Comienza el Testeo, Comienzan las Bofetadas a mi Ego

Mi grupo de testeo fue fundamental para realizar cambios. Yo solía jugar mucho en un canal de Discord y allí conocí a Alberto Cordón, que fue a quien primero le dije que estaba haciendo un juego. Cuando le comenté el tema, se sorprendió y me dijo: “el tema es arriesgado, Carmen, cambia el tema, estaría bien que fuera Los Caballeros de la Mesa Redonda o algo así. Piénsalo”. Pasados unos días volvimos a hablar y le dije: “Alberto, el tema es el tema”.


Nos pusimos manos a la obra, le enseñé todo lo que había hecho, previamente tuve que pasar infinitas horas en familiarizarme con TTS (Tabletop Simulator) para subir todo lo que había diseñado en Photoshop. Parece que no, pero los pequeños detalles, los distintos programas, configuraciones, etc., van robando minutos al trabajo y con eso hay que contar cuando diseñas. Además de compaginarlo con tu trabajo y tus relaciones. Por supuesto, en todo ese tiempo me olvidé de jugar a nada en mesa. Te concentras en el juego y no hay ninguna actividad distinta que no hagas pensando en el juego; yo conducía pensando en el juego, daba clase pensando en el juego, estaba en una cena con amigos pensando en el juego, son momentos bastante intensos hasta que todo va tomando forma.


Junto a Alberto y otros miembros del grupo, Lolo, Dani, Carol, Vane, comenzaron los primeros testeos y las primeras sensaciones del juego. Es un momento delicado, cuando te dicen aquello que no quieres oír. Cuando te dicen que hay que cambiar cosas. Mi primera actitud fue de rechazo, no quería tocar nada de lo que había creado (error craso). Me dijeron, por ejemplo, que Jesús no podía estar en una esquina, que la distribución de la mesa estaba mal. Y tenían toda la razón. A mí me costó reeducar mi mente para que la prioridad fuera la fluidez del juego y no lo que yo quería trasmitir.

Así que, con todo el feedback recibido en los primeros testeos, (esto fue un proceso que duró tres meses más o menos), me planteé un juego bastante distinto y muy cercano a lo que finalmente quedó.

Al Andar se Hace Camino

Coloqué a Jesús en el centro y a los apóstoles a su lado. La forma de colocar y puntuar los apóstoles siempre la tuve clara. Únicamente eliminé esas losetas de símbolos que había que combinar para llevar a los apóstoles a la cena y lo cambié por el propio símbolo de la carta que se juega, con lo que todo se simplificaba enormemente.

Eliminé, además, todos los recursos ‘espirituales’. Nada de amor, ni de fe, ni de esperanza. Para entrar en la cena hacen falta recursos básicos. Así me acercaba más a la realidad de los primeros seguidores y sobre todo seguidoras, que tal como dice el Evangelio, servían a Jesús con sus bienes. Los bienes (recursos en el juego) son muy importantes en la partida porque se ofrecen para el beneficio de toda lo comunidad y porque su reserva en el tablero es limitada. Los bienes son limitados, eso es lo que quiere decir el almacén de recursos de nuestro tablero.

No me di cuenta hasta el final, que a medida que yo simplificaba el juego, también me estaba acercando más a la verdad de aquellos seguidores, que se sentaban a la mesa ofreciendo su pan y su comida que era lo único que tenían. Yo quería mirar hacia la trascendencia y el juego me empujaba a mirar al suelo, a tener los pies en la tierra.

Además, tenemos un recurso que son las piedras. Pareciera que es un recurso que no se corresponde mucho con los demás y, sin embargo, temáticamente es fundamental; pues Jesús en el desierto vive una fuerte tentación, el demonio le dice: “Si eres el Hijo de Dios, haz que estas piedras se conviertan en pan” (Mt 4,3). Jesús, evidentemente, no lo hace. Porque sabe que las piedras, pequeños cantos o rocas enormes, son retos en la vida, son todas aquellas cosas que no nos gustan tanto, pero que a la larga nos hacen ser lo que somos. Esas piedras también se ofrecen para sentarse en la mesa con Jesús.

Y, como último cambio profundo, eliminé al peón que se movía a través de las ubicaciones. El turno pasó a ser JUGAR UNA CARTA. Eso es la simplicidad. Fui podando todo aquello que, aunque para mí al principio era como cortarme un brazo, luego mi mente fue evolucionando a pensar en lo que le iba mejor al juego y no a mí. En este punto he de reconocer que, aunque mi loca mente y mi imaginación me lleven a más y más y más, en el diseño de juegos de mesa, menos es más.

Así pues, la base principal del juego ya estaba completa.

Acciones Principales

Las acciones principales del juego, que son las que aparecen en las cartas de los jugadores son: Llevar un seguidor a la cena, Escuchar una parábola y Hacer un favor. Quería reflejar la principal misión de Jesús mientras recorría las aldeas y por eso las parábolas, la forma con la que Jesús enseñaba cómo es su Padre.

Las parábolas tenían azar en un principio, no me disgustaba un elemento azaroso y eso eran las parábolas. Siempre fue un set collection, pero se conseguían tirando un dado y pagando piedras. Fue Fran, de Latin Ludens quien, al finalizar una partida, me dijo que no había ido a parábolas porque no le atraía nada el sistema. Eso me hizo pensar un poco más y al final, nada de azar. Modifiqué la forma de conseguir parábolas. Hubo muchos de estos pequeños feedback que me hicieron reconsiderar ciertas cosas, que, aun siendo importantes para el juego, no eran imprescindibles; pero cuyos cambios lo hacían más fluido y más elegante. También María Casbar, de Ludo, me animó a cambiar el sistema de conseguir las parábolas.

La otra acción que siempre tuve clara fue la acción de FAVOR. En este juego debía haber una acción donde le haces bien al otro. Lo he querido representar con la acción ‘Hacer un Favor’. Es una acción con la que favoreces a otro jugador y a la vez consigues un beneficio. Aunque ciertamente, no todo es generosidad incondicional con los Favores; también uno puede ofrecer un favor para quedar bien y luego el favor no le sirve al favorecido. Eso son cosas del juego…

Se crea una buena dinámica en el juego sobre: “a quién le vas a hacer el favor…, a quién se lo has hecho antes…, a mí porque no…, ya llevas dos…, yo no tengo ninguno…,” me
gusta mucho esa dinámica que se genera en torno a los favores. Paradójicamente, el track de favores ha sufrido bastantes cambios, pues quería equilibrar aquello que se recibe con los favores y además que el track propiamente ofreciera alguna bonificación a quien lo recorre. Sufrió muchas modificaciones, como digo, hasta dejarlo como está definitivamente. La idea de fondo es que quien hace muchos favores, recibe muchos puntos.

Otra de las cosas que ha sufrido bastantes cambios es la recompensa que te dan los apóstoles cuando los colocas. Ahí fui oscilando entre más interacción a menos interacción. Mi primera idea fue que, con casi todas las recompensas, lo apóstoles permitieran mover a otros seguidores en la cena y cambiarlos de sitio, aunque fueran seguidores de otros jugadores. Pronto descubrí que eso no podía ser puesto que el caos se apoderaba de la partida y la sensación de poco control en los jugadores no era agradable. Es decir, jugar toda la partida para colocar a tus seguidores cerca de Jesús y que alguien en una última acción pudiera mover un seguidor tuyo y quitarte de un plumazo un montón de puntos es muy frustrante y no es para nada el objetivo del juego. Por lo que fui modificando esas recompensas para dejarlas en un equilibrio de interacción que proporcionara una experiencia de juego satisfactoria, sintiendo que se ha logrado sentar a muchos seguidores donde se quería.

El Final

En cuanto al final de la partida, mi intuición siempre fue que el detonante lo marcara el Sanedrín, ese consejo de sumos sacerdotes que ordenó la muerte de Jesús. La idea es imaginarlos indiferentes cuando por primera vez oyen hablar del nazareno, y poco a poco, descubrir cómo de la indiferencia, pasan a la preocupación y de ahí al enfado y a la ira. Para finalmente, después de ver la entrada en Jerusalén con cientos de seguidores, condenar a muerte a Jesús. El final del juego es instantáneo en ese momento. Esta forma de acabar fue clave y desde el principio inamovible. Es por ello, que siendo consciente que esta forma podría
hacer que los primeros jugadores tuvieran un turno más, en el setup inicial se equilibra con denarios y con puntos.

Son ideas que durante el desarrollo del juego van pasando por la cabeza, algunas se quedan y otras desaparecen. Yo supongo que cada persona diseña de una manera. Hay un momento de inspiración muy potente en mi vida y es justo cuando me acabo de acostar. Ahí mentalmente juego, barajo despacio, miro las cartas, realizo mi turno, me pregunto qué hacer y cuando está hecho las ideas fluyen, descartando algunas cosas, añadiendo otras… y así me duermo. Luego, al día siguiente, como por ensalmo, se acopla todo y lo que pensé por la noche se fija por la mañana con más luz. Muchas horas las paso jugando en la cama (¡!)

Así surgió también la idea de Judas. He de reconocer que en un primer desarrollo del juego Judas no estaba presente; realmente fue de las últimas incorporaciones. Una noche llegó esa luz y a la mañana siguiente, sin dudarlo, se implementó en el juego. Tuve que rehacer el grupo de apóstoles ya que Judas sería de un color diferente y, además, al final de la partida, da puntos negativos. En un primer momento lo tenía de un color marrón, negruzco; y fue David Esbrí quien tuvo la idea de hacerlo color ‘plata’. En lo que no tuve ninguna duda fue en la recompensa que otorgaría Judas, denarios por supuesto. 30 monedas hubiera sido
temáticamente genial, pero me destrozaba el equilibrio del juego.

La Portada

Los juegos, o al menos a mí me ha ocurrido en este, quizá por ser el primero, llevan una parte de nuestra vida, queremos plasmar en ellos algo nuestro, algo que nos importe. Eso me pasó a mí cuando pensé en la portada. Era muy difícil pensar en una portada adecuada. Al final y en una de esas noches brillantes con ideas brillantes se me ocurrió una idea. La portada sería el rostro de un hombre con un fondo de un pueblo detrás.

Pero, ¿qué rostro?, ¿qué hombre?, anduve bicheando muchas horas en internet buscando una imagen que pudiera modificar en Photoshop a mi antojo para mostrar lo que quería, pero me costaba encontrar alguna. Al final, se posó en mi cabeza una idea que enseguida voló a mi corazón y se quedó. Mi hermano Jose fue mi modelo perfecto… murió con 33 años.

Jugar a Dos

El juego estaba prácticamente terminado, me quedaba ajustar el número de jugadores y alguna otra cosa importante como el reglamento. Me suponía un reto pensar en el juego a dos porque las mecánicas no encajaban siendo dos personas. Sobre todo, la acción de Hacer un Favor se quedaba muy descafeinada puesto que desaparecía el factor ‘elegir a quien’. Yo te hago a ti un favor y tú me lo haces a mi… era necesario tener otro sistema. Entonces, en esto me ayudó mucho Alberto, pensamos en un sistema de Seguidores Amigos, que eran todos aquellos meeples de los colores que no jugaban, pero que tenían su sito en la mesa. Se añadieron un par de acciones en este sentido, con el objetivo de, en lugar de hacer favores, ayudar a los distintos seguidores amigos a agruparse para que estuvieran juntos en la cena. Esa idea simple se mostró en partida muy sólida y divertida.

Es Tiempo de Partir

Con todo esto listo, un día veo en las redes un anuncio de un concurso de prototipos en Granada, Meeple Factory, allí donde pasé los mejores años de mi vida estudiando Teología entre pájaros y pajaritos (recuerdo que la facultad tiene una maravillosa Biblioteca rodeada de árboles y naturaleza; no pocos estudiantes de otras facultades venían a esta). Así que, sin dudar, me apunté. Tenía que mandar a imprimir el proto y me faltaba todo el reglamento por hacer. Aproveché unos Ejercicios Espirituales que hice ese verano en Ávila para recibir toda la inspiración de la Santa y terminar el libro de reglas a tiempo. Me presenté al concurso y el juego salió finalista.

Aquel fin de semana en Granada fue espectacular, primero por la gente que allí estábamos, cada uno con nuestro prototipo, con nuestra ilusión, con el proyecto a cuestas y deseando que a la gente le gustara. Allí conocí a Carmelo de Ludus Lab, a Cata y Elena, a los autores de Tindaya, a Gabriel, a Paloma con su Federación, ahora SUN, en Verkami… muchos autores noveles como yo con nervios y con muchas risas. También pasó por allí Daniele Tascini interesado en el juego. Estuve un rato largo explicándolo. Y lo más importante, pasaron muchas personas a conocer el juego, el feedback no pudo ser mejor, el cariño de todos los que se sentaban a la mesa y cómo miraban el tablero fue increíble. Es la mejor experiencia para una diseñadora de juegos, que la gente disfrute con algo que has creado justo para disfrutar.

Allí conocí a Juan, uno de los organizadores del evento, y fue tan amable, tan atento, tan pendiente de todo, que logró hacer del concurso una experiencia inolvidable. Recuerdo el runrún que había todo el rato sobre el tema del juego. Es verdad, que al final, mi juego ganó el concurso y eso aporta mucha emoción a todo. Pero volveré siempre que pueda. El premio, aparte de una cantidad en metálico, era poder asistir como proto elegido al DAU de Barcelona.

Y allí me fui.

La experiencia del DAU también fue excelente. Alberto me acompañó y pudimos mostrar el despliegue del juego en mesa. Aun con las restricciones del COVID, la gente se volcó y pasaron a ver el juego muchas personas, que ahora me escriben y me recuerdan. Jugamos todo lo que pudimos y fue muy divertido.

El sábado vino David Esbrí interesado en jugar una partida. Se programó para la tarde y llegó con Chemapamundi a jugar. Yo estaba nerviosa, quería mostrarles todo y decirles todo, pero al final, fue el propio juego quién habló. Les gustó. Y ahí empezó la aventura.

Desde Nigeria con Amor

La labor de transformación gráfica que sufrió el juego ha sido espectacular. LA Draws fue el encargado de todas las imágenes interiores del juego, es decir, todas aquellas que dan la ambientación y el contexto histórico que representa. Su estilo tan realista, tan fotográfico a veces, le da mucha profundidad a la experiencia y te permite entrar en el mundo del juego con mayor facilidad.

Tengo que agradecer a David Esbrí su cuidada atención, pues cada paso nuevo que daba el juego, en un sentido u en otro, me lo mostraba, me preguntaba, me sugería. Ha sido una delicia trabajar con él. Además, es un orgullo para mí que otra parte bien importante a nivel gráfico del juego, haya salido de sus manos. Todos los diseños Románicos que pretenden romper y contrastar con el estilo realista de Olayide, son de David. ¡Ese Pantocrátor…!

Luego está el diseño gráfico de todo el juego, con Samu de Meeple Foundry, con quien también tuve el placer de jugar una partida en TTS para poder ambientar la imaginación creativa de Samu en la línea del juego. Ha sido muy importante, en todas las etapas de producción, tener presente la singularidad del tema del juego. Se ha tenido en cuenta y creo que se ha conseguido.

Y en una perfecta mezcla de placer y orgullo está la participación de Chemapamundi en la redacción del Reglamento. Pasamos unos buenos días ordenando todo. Disfruté viendo cómo la cabeza prodigiosa de Chema iba recolocando todos aquellos conceptos que yo le iba contando sobre el juego, las cuestiones más temáticas y los significados simbólicos. El resultado está a la vista.

¿Y el Solitario Qué?

Algún tiempo después del DAU, me dice David Esbrí que piense en un modo solitario, a ver si podemos añadirlo, pues hay muchos jugones que disfrutan del modo solitario. Me puse a pensar; yo quería un sistema solitario que no resultara muy pesado para el jugador, que se resolviera pronto, pero con profundidad. Llegué a la conclusión que un mazo de cartas para el automa sería lo mejor y más fácil. Sacar una carta y hacer las acciones, sin más. Fui pensando en cada carta, acciones que no requirieran otra persona. No habría Favores, si habría Seguidores Amigos y también recompensas impresas en el tablero como ya se hacía a dos
jugadores.

Lo más difícil en el modo solitario fue Colocar a los Apóstoles, pues la inteligencia artificial no llega a hacer combinaciones de cartas. Y lo solucioné con las losetas de Sanedrín. Ellas irían marcando la colocación de los Apóstoles. Y nuevamente, en una noche brillante apareció una idea de luz. El automa sería Barrabás. Creo que a David le gustó mucho y yo invito a todos a que os enfrentéis a Barrabas en los distintos retos que están planteados a lo largo del camino a Jerusalén.

Se Cierra El Círculo

Por si todo lo anterior fuera poco, llegamos al final con una portada de Enrique Corominas que es sublime, que recrea la escena más allá de lo que yo misma imaginé. Me dejó hipnotizada. Hay veces que me quedo mirando la portada y me dejo llevar por la contemplación de la escena y mi cabeza vuela imaginando qué pasaría ahí, cómo sería el tono de voz de Jesús, cómo sus miradas, sus gestos…

Ese hombre que ha tocado tantos corazones a lo largo de la historia, que ha inspirado las obras de arte más maravillosas, las acciones más heroicas, los poemas más hermosos. El hombre que inspiró ese Requiem, recreado y disfrutado en Lacrimosa. El hombre que inspiró esa hermosa Catedral de San Basilio en Moscú, conocida por nosotros como Red Cathedral. El hombre que murió en una cruz.

Ahora todo está cumplido, llega el momento de la verdad. Y ese momento, tengo que decir, me asusta. Siento una inquietud interior por saber si el juego gustará, si funcionará, si será entretenido, si hará pensar…

Pero otra parte dentro de mi está segura y está contenta. Esta es, sin duda, una de las mejores experiencias de mi vida.

Gracias.

Carmem García Jiménez