Seis creadoras de juegos que debes conocer
Entre los talentos que pertenecen a la gran familia deviriana tenemos grandes mujeres que nos inspiran con su talento y creatividad en la creación e ilustración de juegos de mesa. Son diseñadoras y artistas que para nosotros es un honor y privilegio contar con su talento entre nuestros títulos.
Por esto queremos acercaros más a ellas y a su trabajo dentro de la industria de los juegos de mesa.
Shei S. – Co-autora – The Red Cathedral
Shei es parte de Llama Dice, el dúo madrileño responsable de la maravilla que es The Red Cathedral. Con más de 10 títulos publicados bajo su manga, Shei es una autora incansable y brillante. Sus juegos se caracterizan por tener reglas sencillas pero mucha profundidad y rejugabilidad. Estamos muy entusiasmados con su próximo proyecto, un juego cooperativo en tiempo real que editaremos pronto, diseñado por Llama Dice.
¿Cómo te sientes con la abrumante recepción que ha tenido The Red Cathedral?
En realidad, todavía estoy asimilando todo lo que ha pasado ¡y sigue pasando! desde el mes de septiembre. Ha sido increíble la acogida tanto por el público como por la crítica y ver como The Red Cathedral sigue cruzando fronteras y fronteras. Es muy emocionante ver cómo los jugadores hablan de tu juego, trazan sus estrategias e intentan inferir las intenciones que tienen los autores en el diseño.
¿Qué consejo le darías a los aspirantes de “arquitectos” de juegos de mesa?
Que jueguen mucho y disfruten del proceso de diseño. Jugar es para mí la mejor manera de “estudiar” diseño de juegos y ¡además, es divertido! Siempre es interesante ver como otros diseñadores solucionan situaciones de juego o cómo abordan diferentes mecánicas. A parte de eso, una vez tengamos un diseño no queda otra que probar, probar y probar… e intentar mejorarlo hasta tener una versión con la que estemos plenamente satisfechos. Y si sale regular… respirar hondo y a seguir construyendo.
Muntsa Corbella – Co-autora – KareKare
Munsta es una de las creadoras de uno de los juegos que más orgullosos nos hacen sentir: KareKare. Un juego que destaca la preciosa fauna autóctona de Nueva Zelanda, centrado en cuatro especies de aves en peligros de extinción. Se trata de su primer y único juego hasta la fecha, pero no podemos esperar para saber qué traerá entre manos Muntsa en su próximo diseño.
¿Qué fue lo que te inspiró para desarrollar KareKare?
Bueno, primero me gustaría aclarar que el juego es una co -creación con mi pareja. En casa hace muchos años que entró por primera vez un Carcassonne, y de allí siguieron unos cuantos juegos más como: Agrícola, Stone Age, Finca, Pilares de la Tierra, Le Havre… ¿ves por dónde voy? Nos encantan los juegos de piececitas, de ir recolectando para llegar a un objetivo… y claro, la mayoría de juegos que inventamos van por ahí…
En concreto, Karekare surgió de un viaje en pareja a Inglaterra que al ver los campos ingleses se nos ocurrió un juego de losetas que se tocaban entre sí… Y ahí en casa ya le fuimos dando forma. Que si juntamos distintos tipos de tierra para conseguir distintas cosas, decidir temática (al principio nos inspiramos en el campo con ovejitas), hasta que surgió la mejor idea de todas de pasar de loseta cuadrada a hexagonal. Cuando tuvimos el juego terminado sabía que teníamos una gran cosa entre manos y nos hizo muchísima ilusión que Devir también lo viera así.
¿Qué consejo le darías a los pajaritos soñadores que desean crear su primer juego de mesa?
Les recomendaría que jugaran mucho, mucho, mucho… y que se rodeen de amigos y familiares con quienes testear el juego. Que tengan un espíritu crítico y que sepan aceptar todas las ideas, algunas pueden ser la clave para que un juego guay pase a ser ¡un juego súper guay! Que te publiquen el juego es un subidón, pero lo más importante es disfrutar del momento de creación y divertirse compartiéndolo con amigos y familia. Y si crees que tu juego es el mejor, ¡preséntalo a todos los concursos que puedas!
Sophia Wagner – Autora – Ratzzia
Sophia Wagner entró por la puerta grande al mundo del diseño de juegos de mesa cuando en 2015 ganó la beca Spiel des Jahres otorgada a los mejores nuevos diseñadores. ¿Poca cosa, no? ¡Qué gran comienzo! Desde entonces, ha publicado varios juegos, entre ellos uno de nuestros favoritos: Ratzzia.
¿Cómo fue el proceso creativo que te llevó a llenar la alacena de ratas?
Hubo un día en el que me pregunté, ¿qué elementos me gustan más en los juegos? Uno de ellos es los dados. ¡Muchos dados! Sin una idea clara acerca del juego, ordené muchos dados de diferentes colores, me senté y empecé a jugar con ellos y otros materiales. Encontré algunos enfoques completamente diferentes que me parecieron prometedores, y muchos otros que dejé de lado después de cierta consideración.
La idea básica de Ratzzia me encantó inmediatamente. Ubicas los dados en un tablero común para conseguir lo mejor para ti, pero otros jugadores también se pueden beneficiar de ello. Las alianzas a corto plazo con distintos socios prometían muchas conversaciones divertidas, emociones y risas. Testee los primeros prototipos sola para encontrar la medida justa de dados y sitios para ubicarlos. Después, lo testeé con diferentes grupos, juntando feedback y observando cuidadosamente para identificar qué elementos eran divertidos y valían la pena dejar, y cuáles eran frustrantes y tenían que ser removidos o cambiados.
Paso a paso, el juego se fue poniendo mejor y mejor, hasta que finalmente estaba listo para ser publicado. En ese punto, era un juego para recolectar bananas. El nombre y el tema de Ratzzia fue algo que encontramos juntos con Devir. Me hizo muy feliz que Devir no sólo quisiera publicar Ratzzia, sino que también le diera esas hermosas ilustraciones y material de alta calidad. Al final, llevó unos tres años desarrollar Ratzzia, desde el primer prototipo hasta la publicación.
¿Qué consejo le darías a todos los que tenemos ratitas en la cabeza con ganas de crear nuestro propio juego de mesa?
Si quieres crear tu primer juego de mesa, mi consejo es: ¡Simplemente hazlo! Que no te preocupe que tu primer juego no sea lo suficientemente perfecto como para testearlo con otros jugadores. ¡Testéalo! ¡Consigue feedback! Ningún juego es perfecto al principio. No te desanimes cuando recibas feedback negativo sobre tu juego. Mejorarlo requiere mucho desarrollo y pruebas.
También debes abrirte a la posibilidad de descartar elementos del juego, o quizás el juego mismo. A veces es mejor concentrarse en una idea nueva, si ves que tu trabajo actual no te está llevando a algo bueno. Con cada juego que desarrolles, cada problema que te encuentres, aprenderás más para futuros proyectos. Y también: ¡Diviértete!
Núria Aparicio – Ilustradora – Ratzzia
Núria Aparicio (también conocida como @lapendeja) es una ilustradora y animadora barcelonesa. Ha ilustrado múltiples libros infantiles y animado varios cortometrajes, pero Ratzzia es su primer y, hasta la fecha, único trabajo en juegos de mesa. Su estilo caricaturesco y picarón es el maridaje perfecto para un juego dinámico como Ratzzia. No podemos esperar por ver qué otros juegos ilustrará.
Ana Llenas – Ilustradora del juego y autora del libro – El Monstruo de Colores
Ana Llenas es la mente brillante detrás de El Monstruo de Colores, el libro infantil en el cual se basaron los diseñadores para el juego de mesa del mismo nombre. Diseñadora gráfica y artista, Ana se dedica sobre todo a escribir e ilustrar libros infantiles con mensajes positivos y didácticos desde la emoción.
¿Cómo fue la experiencia de adaptar tu libro a un juego de mesa?
La verdad es que ha sido una experiencia muy enriquecedora. Estar hablando con los creadores del juego de cómo poder hacer un juego que contuviera la esencia y propósito del libro, pero que a su vez fuera divertido y entretenido era todo un reto. Estoy muy contenta con el producto final, con el contenido, con los materiales y con su dinámica.
¿Te gustaría lanzar otro juego de mesa basado en uno de tus libros? De ser así, ¿cuál?
¡Sí! Sería genial. Me gustaría por ejemplo un juego de mesa basado en mi libro TOPITO TERREMOTO y que de alguna manera refleje el respeto a las diferencias de los demás, a los ritmos, capacidad de concentración, etc.
De mi libro LABERINTO DEL ALMA también podríamos adaptar muy fácilmente un juego, pues las mismas guardas del libro ya son una propuesta de juego, similar al juego de la oca pero basado en las emociones.
Carolina Baltra – Autora y diseñadora – Juguemos + Cerca
Carolina Baltra (@juguemosmascerca) es diseñadora gráfica y fotógrafa de profesión con un gusto por los temas de psicología y desarrollo humano. Con su juego Juguemos+Cerca busca que los niños desarrollen su inteligencia emocional desde pequeños.
¿Qué te llevó a desarrollar Juguemos + Cerca?
El origen del juego fue el proyecto con el que me titulé de Diseñadora Gráfica, como trabajo de Título tenía que desarrollar una herramienta que fuera capaz de potenciar el aprendizaje en el aula. Luego de investigar bastante sobre diversos temas sobre Educación, Neurociencias del Desarrollo y Psicología me concentré en realizar una herramienta que fuera capaz de impactar positivamente a las familias, porque el entorno más cercano a los niños es uno de los factores que más afectan en su desarrollo, y fue entonces, cuando me conecté con la realidad de las familias, que no ha cambiado mucho desde entonces, en donde los padres al estar muy exigidos a causa de sus laborales extensas y las presiones sociales cuentan con muy poco tiempo para realizar actividades recreativas y de calidad con sus niños, y por otro lado los niños a partir de los cuatro años están comenzando su escolarización, y por primera vez se ven fuertemente exigidos, entonces me hizo mucho sentido entregar un poco de diversión y relajo a ambas partes. Ahora para llegar al resultado del juego y escoger las actividades que aparecen investigué bastante, y es por eso que el juego tiene distintos tipos de actividades que están dispuestas especialmente para causar diferentes niveles de interacción.
¿Qué le dirías a las familias que comparten tu juego?
Les diría que es un muy buen juego porque genera una dinámica muy agradable y divertida entre quienes lo juegan, lo recomiendo especialmente para reuniones familiares y vacaciones. También se que ha sido muy utilizado por Profesores y Terapeutas, ya que puede ser un muy buen “rompe hielo” y además logra generar una dinámica que ayuda a fortalecer una mejor convivencia entre sus jugadores. En el caso de los colegios, además he sabido que el juego ha tenido un impacto positivo en grupos de preadolescentes y por último también he sabido que funciona bien con niños y adolescentes con ciertos grados de autismo. En definitiva es un juego sencillo que produce que los jugadores se conecten en el momento presente y pasen un momento agradable y divertido, interactuando y conociéndose mejor.